Dark Blood Of Asmodia
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 TUTO ARMER UNE TOUREL [rodeur] ^^

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Contrecreeper2

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MessageSujet: TUTO ARMER UNE TOUREL [rodeur] ^^   TUTO ARMER UNE TOUREL [rodeur] ^^ Icon_minitimeVen 10 Juil - 21:00

Avant de s'attaquer à la classes, deux petites indications :
- la montée en niveau est basée sur l'équilibre entre la capacité d'une classe à rester au combat sans se régénerer et le besoin en stuff de celle-ci pour être efficace,
- la difficulté de la classe est basée sur la simplicité d'utilisation des compétences, elle est à différencier de la difficulté de maîtrise de la classe.

La Classe en Générale :


Rodeur

Classe : DPS

Armes : * Arc * Dague/Dague, Dague/Epée, Epée/Dague, Epée/Epée

Montée en niveau : moyenne

Difficulté de la classe : moyenne

Forces : burst, CC

Faiblesse : résistance

Description :

le Rôdeur est le seul DPS physique à distance. Son jeu est caractérisé par un burst pouvant être énorme si critiques et buffs d'attaque il y a, de nombreux moyens de contrôle (slow, stun, KB, silence), sans oublier les pièges, qui rendent le jeu très orienté sur la gestion du terrain et le kiting.
Le Rôdeur dispose de la furtivité de base, ce qui lui permet à l'instar de l'Assassin de surprendre ses cibles, et les abattre avec son burst avant qu'elles n'aient le temps de contre-attaquer. La contrepartie, c'est que le rôdeur est une chips sur pattes.

Spécialisations :

deux possibilités comme toujours. La première est une branche plus orienté contrôle, déplacement, DPS, à base de pièges, de buffs défensifs, etc. La seconde est plutôt typée burst physique avec de gros buffs d'attaque, critique, mais un DPS plus aléatoire, donc. Le choix est assez variable suivant les joueurs, il est là plus question de goût de qualité de l'une ou l'autre des branches.

Les joueurs de Rôdeurs :

le niveau de jeu des rôdeurs est assez variable. En raison de sa caractérisation de meilleure classe PvP solo dans les niveaux intermédiaires (~34), elle attire un certain nombre de joueurs, mais y on trouve de tout : de celui qui se met en mode tourelle (je tape sans bouger) et se fait depop immédiatement, à celui qui kite sans laisser à son adversaire la possibilité de placer une attaque.

Rôdeur Asmodien > Rôdeur Elyséen :

La forme de Mau, ED2K du rôdeur, donne moins de vitesse d'attaque, mais plus d'attaque chez l'Asmodien. C'est l'inverse chez l'Elyséen. A haut niveau et avec du stuff, le gain de vitesse d'attaque de la forme de Mau élyséenne est moins intéressant, car il fera dépasser le cap... Rendant le gain partiellement inutile.

PvE



solo : elle est où la popo mana ? Rapide, à condition d'avoir un stock de mana illimité.



groupe : classe interchangeable avec les autres classes DPS. Pas indispensable.


PvP



solo : considérée comme l'une des meilleures classes : sortie du fufu, burst avant que la cible n'ait le temps de réagir (silence sur les mages, kiting sur les CaC), retour fufu, et on recommence. De loin la meilleure classe PvP à niveaux intermédiaires (~34).



groupe : classe intercheangable avec les autres classes DPS, mais bénéficie de l'avantage de disposer d'un silence, qui représente un gros atout en team.


Skill et stigma 4.0 :


Lv 61 tir rapide hurlant (Skill Book)
Vous causez 366 ~ 370 de dégats à une cible étourdie et cette compétence peut être activée deux fois. La portée varie selon le type d'arme.Étape 1 d'un enchainement. Coût du mana: 54 PM, compétence instantanée, 1 minute de cooldown.

Lv 62 ruée instantanée  (Stigma)
Vous dissipez tous les ralentissements de mouvement sur vous et vous vous déplacez immediatemet de 10m en avant par télépathie. Coût du mana: 221 PM, compétence instantanée, 3 minutes de cooldown.

Lv 63 assaut final (Skill Book)
Vous causez 1292 ~ 1296 de dégats physiques à une cible. La portée varie selon le type d'arme. Compétence d'enchainement phase 2 : Screeching Safe - > Finishing Shot. Coût du mana: 168 PM,compétence instantanée, 1 minute de cooldown.

Lv 64 piège choc (Skill Book)
Vous posez un piège de zone, qui explose 3 secondes après son installation. L'explosion éloigne les ennemis et les fait reculer. Coût: 10 Fruits de Tripédus, compétence instantanée,1 minute de cooldown.

Lv65 mine orageuse (Skill Book)
Vous posez une mine d'effet de zone dans les airs. La mine est installée pendant une minute et dés qu'un ennemi s'en approche, elle éclate dans un rayon de 10m et réduit le temps de vol de 15 secondes et l'étourdie pendant 0,5 secondes. Ne coûte aucun mana, compétence instantanée,30 secondes de cooldown.

Lv 65 flèche du glyphe (Stigma)
Vous causez 280 ~ 284 de dégats physiques à une cible et pendant 6 à 8 secondes le temps d'incantation de la cible est augmenté de 100%, et diminue également leur vitesse d'attaque. La portée varie selon l'arme. Coût du mana: 202 PM, compétence instantanée, 30 secondes de cooldown

______________


Flèche de vent rageur VI (1202-1206 points de dégâts)
Flèche de furie VI (2628-2632 points de dégâts)
Piège de rancune II
Flèche saisissante II (1552-1556 points de dégâts)
Tir étourdissant V (974-978 points de dégâts)
Flèche-éclair IV (964-968 points de dégâts)
Piège embrasé V
Flèche-tourment IV (1987-1991 points de dégâts)
Piège d'entrave VII
Piège de Tempête de sable III
Tempête de flèches III (666-670 points de dégâts)
Flèche éthérée III (1437-1441 points de dégâts)
Narco-piège II
Flèche d'explosion VII
(1349-1353 points de dégâts)
Flèche rafale VII (619-623 points de dégâts)
Piège empoisonnant V
Frappe de flèche V
(545-549 points de dégâts)
Flèche en spirale IV (828-832 points de dégâts)
Coupure de l'âme VI (384-388 points de dégâts)
Contre-attaque VI (622-626 points de dégâts)
Piège de ralentissement V
Déluge de flèches VIII
(349-353 points de dégâts)
Flèche coupe-chair III (378-382 points de dégâts)

Détermination de la Nature : permet de résister aux attaques magiques à 2 reprises


Exclamation Si quelqu'un sais d'autre chose n'hésiter pas  x)


Dernière édition par Contrecreeper2 le Lun 28 Sep - 6:37, édité 2 fois
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MessageSujet: TUTO SUITE   TUTO ARMER UNE TOUREL [rodeur] ^^ Icon_minitimeVen 10 Juil - 21:14

ICI CONTRECREEPER JE PRECISE QUE C'EST DU COPIER COLLER D'AUTRE TUTO

Alors voila j'ai trouvé un tutorial de rodeur fait par 2 personne slaashsh et tiiish du serveur shutran qui explique en quelques details le rodeur je pence qu'il est intéréssant à vous d'en jugé bonne lecture Smile

Nous avons donc décidé de vous mettre à profit notre haut niveau dans cette classe.
Pas seulement et forcément aux Rodeurs mais aussi à toute autre classe pour un simple complément d'infos.


Ici donc nous allons essayés de maximiser votre Gameplay, Pour cela nous allons commencer par bannir
définitivement la Flèche Sommeil et tout autres Piège d'ether à combo NoBrain.

(Ce tutoriel vise les personnes en 50e +10 MINIMUM)

1- Gemmage, Stuff et Armes.



-Pv :

Je vais prendre pour base une Armure abyssale en +10 (50e à A2)C'est le minimum syndicale
pour avoir des Stats opti.

Ensuite il est préférable d'avoir une arme + fusion avec Bonus:

Pv + Precision / PV + Précision (Arc Tiamat + Arc Commandant)
ou alors
Pv + Précision / PV (Arc Tiamat + Arc Général gardien)



Le but d'avoir ces bonus est biensur d'avoir le maximum de PV sans avoir à gemmer quoique ce soit en PV.
Pour nous le Rodeur se doit d'avoir 9k PV grand minimum, Personnellement nous atteignons les 10k.
Voila donc pour les PV.

-Critique :

Il y'a bien évidemment un minimum de Critique à avoir. Certains vous diront "Blablabla monte a 94168146816 de crit sans buff !! " (je caricature bien entendu)
Clairement non, on peut vous le certifié de part notre expérience PvP et duel que l'on a pu faire.. No problems en ce qui concerne les Crits.
615 de crit sans buff suffisent LARGEMENT.. (ce que Tiiish possedait en 50e, 628 à l'heure actuelle donc)

Pour obtenir ces 615/630 de Critique sans buff.. Il vous suffira de gemmer 2 part (ou l'arc comme bon vous semblera) en Critique.
Ce sont les éventuelles composites que vous mettrez qui feront variées la stat.

-Précision :

Comme je l'ai dit plus haut pour l'explication de l'arme, Il vous faudra au minimum sur votre Arc un Bonus de précision.
Il faut obligatoirement atteindre les 2k6 minimum (Surtout pour les Assassins sous amplifications des sens etc..) Si possible
double bonus Précision pour atteindre les 2k8.

-Précision Magique :

On passe à notre gemmage de prédilection, Puisque 80% de notre stuff en est équipé.
Ce gemmage vous servira bien entendu à passer tout ce qui est: Snare, Root, Piège, Flèche coupe chaire.
Nous sommes les seuls de Suthran à monter aussi haut en Precision Magique tout en gardant des stats plus que correct.
Notre choix est donc d'atteindre et de dépasser les 1700 de PrM. Pourquoi?
Tout simplement car toute personne faisant du PvP et ayant un stuff Ordalie/Pvp monte à 1700 de RM tout simplement.

Si vous ne gemmez pas en Précision Magique, et bien ne vous plaignez pas lorsqu'un snare/root/silence ne passera pas sur un plate ou tout autre classe.
avec les 1700 vous passez aisément sur les 2000+ RM d'un Sorcier (sous Protection Elementaire).
Voila donc notre point de vue sur le stuff, gemmage et arme.

2- Déplacement et Reverse Jumpshot.

-Reverse Jumpshot / Slideshot.

Notre classe à probablement le plus gros potentiel de burst rapide sur 5 skill. (quoique il faut une plage haute) En contrepartit nous somme la classe la plus faible et la moin résistante du jeu défensivement parlant.
Il est donc impératif de maîtriser ce que j’appelle le Reverse Jumpshot (ou Slideshot) Je ne peux malheuresement pas vous faire de démonstration. Le Reverse vous permettra de faire vos skill au moment ou le personnage est au beau millieu de son saut, et par conséquent ne vous fera pas perdre la moindre seconde sur le joueur qui vous attaque. Cette technique met plus ou moins de temps à être "maitrisé".. (Y arriver est une chose.. Le faire dans des conditions de PvP intense en est une autre..)
Mais je vais vous link 1 vidéo qui explique très bien comment le faire, avec le clavier virtuelle vous pourrez donc voir quel skill et ce qu'il fait au moment M.(Ca touche pour Weave est le ' C ')

Mufflerman - Tiamat Server : http://www.twitch.tv/mufflermankr/c/2259069

Donc comme vous pouvez le voir il faut weave pour facilité le mouvement (possible sans weave mais compliqué et inutile). Mais une fois maitrisé, C'est juste un régal en PvP..
Je vous link ma vidéo en passant pour vous montrer plus ou moin ce que ça donne. (je link une vidéo suplémentaire qui montre bien ce que donne le reverse en PvP)

Slaashsh 3.9 : https://www.youtube.com/watch?v=8wwIgFSGeBc

Mats 3.0 : [url= https://www.youtube.com/watch?v=O7FdRNdW-sA]https://www.youtube.com/watch?v=O7FdRNdW-sA[/url]

- Déplacement.

Rien de spécial à dire ici. Mis à part que vous vous devez de TOUJOURS avancer, pour avoir le bonus d'attaque de déplacement qui est de 10%. Voila encore une raison pour pratiquer le Reverse, qui permet d'être toujours en déplacement et donc d'avoir un petit plus niveau DPS.

3- Le Build stigma
[/color]
Tout d'abord je n'évoquerai pas la spé poteau (branche du bas) Car elle n'a aucun intérèt. Même en full Reverse.
Je vais donc uniquement parler de la branche Flèche éclaire.

Je vais faire court donc, Pour PvP il faut savoir ce déplacer, La spé Flèche éclaire comportant 3 Tir en mouvement
nous fait bénéficiez d'un avantage considérable en ayant largement un burst équivalant à la branche du bas. (ceux qui pensent le contraire osef)

Je vais donc détailler l'utilité de chaque stigma de notre build :

-Stigma pré-requis :


Coupure de retraite :
Ce skill est juste indispensable pour fuir un bus ou ratrappé quelqu'un. Il sert aussi pour ce dégager de gros CaC.. Mais pas que, il peut servir contre un Sorcier qui vous Tempête illusoire au Cac, Deshock Coupure de retraite!! Un Rodeur qui vous Dodo cover Blind? Coupure de retraite !! Plusieurs exemple extrêmement pratique. Encore faut-il réfléchir.


Souffle de la nature :
Bon.. On va dire qu'il peut toujours servir de cover buff/parcho contre un Spiritualiste.


Piège de Ralentissement :
Piège très utile pour temporiser plusieurs secondes (Après avoir fais claquer ses skill deroot/popo dispel)

-Stigma de bases :


Flèche silence :
Skill indispensable contre toute classe, Empêche les heal de Gladiteur/Templar, Flèche dodo, Pièges, Deflagration aveuglante, Prise à la cheville,
Parole de lien, Rune, Ainsi que tout buff quelqu'il soit. (je ne cite pas les skill caster/aede cela va de soit)


Détermination de la nature :
Stigma indispensable à tout bon Rodeur qui se respecte. Malgrès son long CD de 5 minutes, Il reste clairement notre meilleur défense
Contre les 3/4 des classes, nous permettant de dispel un debuff et par la suite résister à 1 attaque MAGIQUE. (Up à 2 Resist magique en 4.0


Fureur de la bête :
Buff indispensable puisque c'est lui entre autre qui donne ce fameux burst aux Rodeurs et sa vitesse d'attaque, augmentant la vitesse d'attaque de 20% et l'attaque physique de 50% !


Tir concentré :

Ce buff augmente considérablement votre burst, il est à refresh le plus souvent possible !! Il augmente l'attaque physique de vos 5 PROCHAINS SKILL de 30% ! Ce qui fait de lui un buff légerement plus puissant que Fureur de la bête en termes de dégâts.

-Stigma superieurs :


Piège Embrasé :  
Piège instantané très pratique pour casser les Torsion Etherée, Inutile en phase de burst je trouve personnellement.
A utiliser lorsqu'un adversaire vous suit a la trace.


Mistral frénétique :
Indispensable pour monter votre Critique de 100 et ainsi être capé contre les personnes stuff. Et augmente la vitesse de 18%, nous donnant un avantage sur le kitting.


Flèche rafale :
Flèche de dégâts.


Flèche du cœur :
Flèche de dégâts.


Flèche éclaire :
Flèche de dégâts très très utile de part son stun. Son stun est lui aussi lié à la Précision Magique.

Voilà donc pour notre branche stigma.

4- Buff et PvP sauvage.

Alors tout abord pour le PvP sauvage, lorsque vous partez et que vous vous "promenez" sur des maps hostile question de bon sens,gardez votre Detect fufu I actif en permanence. Jusqu'a ce qu'un joueur adverse se présente à vous.

Certains skills que je vais citer ci-dessous sont rarement utilisés.

Tir Puissant I
Instinct de chasseur I
Ciblage I

- Les buffs.

Nous avons pas mal de buffs que nous devons utiler intélligemment. Je vais donc vous dire quoi utilisé et en quelle circonstances.Je parle en cas de dudu 1v1 contre chaque classe. (A l'engage)

Contre Assassins :
Utilisez Mistral frénétique, Repli stratégique, Ciblage I (augmente la précision de 200) puis Tir concentré. Pourquoi ciblage? Tout simplement Pour anticiper une engage à l'amplification.

Contre Gladiateurs :
Utilisez Mistral frénétique, Repli stratégique (à utiliser avant fufu ou milieu de combat c'est à vous de voir), Tir concentré puis Fureur de la bête. Avant de fufu de préférence. Si le combat dure et que vous devez kitt à distance, privilégiez Tir puissant I (Augmente l'attaque physique de l'arc de 5 %) et refresh Tir concentré.

Contre Templiers :
Utilisez Mistral frénétique, Tir concentré puis Fureur de la bête. Avant de fufu de préférence. Si le combat dure et que vous devez kitt à distance, Ciblage I (augmente la précision de 200) et refresh Tir concentré. Pour atténuer son blocage en cas de posutre defensive. Repli stratégique en milieu de combat logiquement.

Contre Sorciers :
Utilisez Mistral frénétique, Tir puissant I puis Tir concentré. Ensuite à vous de gérer le combat et vous approchez suffisemment pour placer votre Fureur de la bête.

Contre Spiritualistes :
Utilisez Omniciense I, Souffle de la nature, Repli stratégique, Parchemin Anti-shock, Mistral frénétique puis Tir concentré suivis de Fureur de la bête. Tout ça avant de fufu biensur.

Contre Clercs :
Utilisez Mistral frénétique, Repli stratégique,Tir concentré puis Fureur de la bête. Avant de fufu de préférence.

Contre Rodeurs :
Utilisez Mistral frénétique, Repli stratégique, Instinct de chasseur I puis Tir concentré.

Contre Aèdes :
Utilisez Mistral frénétique, Repli stratégique, Tir concentré puis Fureur de la bête.

Voila comment se buff "intelligemment" contre toute les classes.

5- Technique en 1v1

Cette 5ème partit consiste à vous dévoiler les meilleures techniques possibles contre les meilleurs
joueurs de chaques classes.(On évitra de parler de la RM)

Technique contre Spiritualiste :
Alors je ne vais pas revenir sur les buff.. Je vous aie donner l'ordre des buff et quoi mettre pour cover parcho/buff.
Personnellement, Je n'impact jamais directement après le fufu, J'attend une 10aines de secondes pour observer son
déplacement ainsi que les AOE qu'ils pourrait évidemment faire pour me détecter. Ensuite ma technique consiste a cover
Silence d'entré. Tir empetrant + Piège de Ralentissement (sur lui) + silence. Les faible dégat de ces 2 flèches ne
cassant pas la peau de pierre, le root reste actif et permet de faire un cover silence très rapidement en sortit de fufu.
Profitez en pour refresh Tir concentré et Burstez!( Il se peut que le Pet prenne le Piège de Ralentissement, Très rare, Si bien placé).

Technique contre Gladiateur :
Après avoir fufu Full Buff. Ma technique est de le forcer à utiliser sa popo de dispel. Donc mon engage consiste à faire un
"mini" burst, (Fleche éclaire + Flèche du coeur + Flèche Rafale + silence + Flèche enchainante) il sera plus ou moin Mi-Life
ou 3/4-life si Popo Abysse. Si le Gladiateur veut Retour de bourrasque ou Ailes Renforcée, Il doit obligatoirement Popo dispel.
Admettons qu'il tank le silence.
Pendant le temps du Silence, Refresh Tir concentré puis vous recommencer à DPS. Personnelement je prefere faire une
Flèche infaillible (+ grosse flèche du Rodeur HORS Tir étourdissant) Puis Tir Rapide + Flèche coupe chaire juste à la fin du silence
tout en continuant à DPS.. Normalement il es Low life, plus qu'à kitt son dernier quart PV en Reverse.

Technique contre Assassin :  
Après avoir éxecuté votre ligne de buff expliqué plus haut. L'Assassin va venir vers vous avec certaines esquives ou pas.
Peu importe, courrez dans son sens en faisant plus ou moin des Zig-Zag en sautant pour que l'assa est des bug CaC. pour atteindre les 25m. Faites sauter (ou pas) son évasion,
Puis placez votre Tir Empetrant avant l'ambush. (DESHOKEZ INSTANT après l'ambuscade, ne vous amusez pas à tank). Cela vous aidra à vous dégager du cac beaucoup plus rapidement avant
qu'il puisse faire sa Griffe déchirante (Rune 5). A partir de la vous avez l'avantage et vous n'avez plus qu'a kitt.

Ps: Le Parchemin Antishock est utile pour empêcher une Cage (Rune de Lien), uniquement accompagné d'un Parchemin Elementaire de Feu, afin de réduire les dégats (de feu) de la Rune. (Testé et approuvé).

SI LE SNARE NE PASSE PAS. Et que vous n'avez pas réussi à vous dégager de son ambush asser rapidement.. Gardez IMPERATIVEMENT votre
Evasion + détermination de la nature !! Comme sa il pourra péter une esquive avec la Déflagration aveuglante, mais il ne pourra pas
Peter la determination que vous mettrez juste après ! Une fois que la Rune 5 est passé, vous n'avez plus qu'a kitt tranquillement.
Mais attention! Tuez le avant que son Ambush soit Ré-UP.

Technique contre Rodeur :  
Nous nous sommes beaucoup entrainé avec Tiiish, Nous avons donc un avantage considérable lorsque nous avons ce Matchup.
Tout d'abord, N'utilisez JAMAIS votre évasion à 20m ou + C'est ce que fait tout Rodeur de classe moyenne !! Le rodeur en face commencera probablement par le snare,
Utilisez votre popo dispel instantanémment.(Gardez votre Deshock si Random stun à 25m) Il faut absolument pouvoir être libre de ses mouvements. Mais vous, vous allez
avancer en même temps vers lui en faisant Flèche rafale + Flèche de vent rageur + Tir empètrant + Flèche choquante.
Avec cette engage votre adversaire sera plus ou moin Mi-life, le fait de le snare + Root le forcera à popo dispel avant de
Détermination de la nature (ou pas.. Très peu de gens l'ont) Si le rodeur reste root, Buffez vous puis rushez le en mettant
l'evasion au dernier moment (20-15m) tout en faisant attention à son Evasion.
Une fois a 15m : Weave + Flèche éclaire + Flèche du coeur + Tir etourdissant + Flèche rupture.

Technique contre Sorcier :
Personnellement nous les soso ont les "Kitt".
Tout d'abord on fait des allé-retours vers eux, pour les faire TP ou pour leur faire utiliser Illusion ou encore Sagezze de Vaizel. Cela marche rarement mais permet d'observer ses déplacements.
Mon but est de lui faire claquer l'illusion quand MOI je le veux. Je l'engage donc a 25 au root, tout en dispellant
Le probable Gel II qu'il aurait put me mettre en même temps.
Refresh Tir concentré, me voyant Rush vers lui pendant le root, Soit il TP, Soit il Illusion (c'est ce que je veux) donc
je weave + Flèche infaillible directement. puis Flèche éclaire + Flèche du coeur
Silence + Tir Etourdissant + Flèche rupture (le silence empèchera le deshock arbre maudit). Si sa Critique c'est bon,
sinon à vous de gérer le peu de PV qu'il lui restera,
Il va probablement back. Faites de même et jouez avec le CD du silence
et sa popo dispel.
Dans le cas ou il TP sur le Root de l'engage. Revenez en arrière
le temps d'enlever (ou pas) Fureur de la bête mis lors de votre rush
sur lui. N'ayant pas utiliser Illusion il va surement la mettre lorsque vous reviendrez vers lui
(c'est a vous de lui la faire claquer n'oubliez pas). Ne déshockez pas sur l'éclair des arcane (si il le fait au début)
Il y'a peut être un effet psychologique lorsque les gens voient Tiiish ou Slaashsh, (peut être une raison à certaine utilisation de CD) et ont peur de se prendre un gros burst.

Technique contre Templier :
Il sera probablement en Posture Défensive à l'engage, Popez lui dessus en coup blanc et quelques faible skills. Mais contre gros Templar ne vous leurrez pas vous avez très très peu de chances sans Flèche dodo. Il utilisera Armure Etherée (+800RM). Faites ce que vous pouvez. Full Burst. Placez un silence (si ça passe on sait jamais.) pour éviter le Deshock + Heal (Ils ont asser de PV comme ça). Noubliez pas les Parchemin Antishock !

Technique contre Clerc :
Rien de compliqué. Fufu Full Buff, Flèche éclaire + Flèche de vent rageur + Silence + Tir etourdissant + Flèche rupture. Si ça Critique un minimum il sera obligé de deshock. Ne dispelez pas les Root. Gardez la toujours pour dispel un cover blind (+Détermination de la nature) Vous l'aurez sur la longueur s'il est en RM spé Heal. S'il est en PUM, il sera beaucoup mon résistant. Il es possible de placer un cover silence pendant des cast assez long ou si le clerc à le moindre moment d'inatention. Jouez tout simplement sur le CD de votre silence et vous gagnerez aisément.

Technique contre Aède :  
Un peu plus compliqué s'il est en RM, bref passons. Si l'aède n'est pas en RM, Ils vous faudra simplement faire comme le Gladiateur. Le forcer à popo dispel. Donc commencer par engage en fufu Full Buff, Flèche éclaire + Flèche de vent rageur + Silence + Flèche choquante. A partir de la il sera plus ou moin Mi-life, il va très probablement dispel. Dans ce cas la précipitez vous pour vite le Narco piège, enchainer avec Piège poison + Piège aveuglement (inutile de cover pour le coup). Vous avez gagné. SI IL NE DISPEL PAS LE SILENCE. Pendant le Silence + Root, Refresh vite Tir concentré et burstez le!! Tir etourdissant + Flèche Rupture + Flèche infaillible + Flèche sombre-ailette. il y'a beaucoup de chance pour que vous le tuiez le temps du silence.
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